視頻課程 人瀏覽 歷史評分   更新時間: 30天前 隨到隨學

課程介紹

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本課程知識體系對標市場企業需求,內容詳細,圖形工程師必達標準
大咖講師授課,轉光柵引擎代碼,理論結合實踐,專業技術解答
我們的目標,從實戰角度出發,培養打造三維渲染業界急需的工程師技術人才

課程概要
只給你一個畫點的功能,構建一個三維世界,制作自己的虛擬 GpU

圖形工程師的前景怎么樣
為什么深入學習計算機圖形學
相關人才緊缺
隨著 VR/AR 產業的發展以及次世代游戲技術的更迭,行業內部人才會越來越缺乏

國內需求緊迫
大量模擬仿真類軟件、工業設計類軟件都需要特殊的渲染方法,國內的工業軟件需要大量的渲染引擎技術人才

不會中年危機
演染引擎技術行業,屬于門檻較高的行業,進入之后需要多年學習才可以達到一定技術水平,課題繁多.越老越吃香

行業結合性高
演染引擎可以結臺物理仿真、工業軟件、醫療影晌、三維重建、虛擬現實、營銷、網站等各類行業技術,可以說是幾乎無限制

什么樣的你適合學習本課程
在校大學生,對圖形學感興趣
期望獲得更高薪水,轉到計算機圖形學
對 C + +熟練準握,但沒設計過架構
需要加強職場技術能力人士
只要你想深度學習計算機圖形學,就可以上馬走起!
課程從基礎二維顯示算法,通過原理算法講解、公式推導一直到代碼精講,由淺入深,
直至可以完整的編寫軟件渲染器的標準,為你提供社區答疑服務,保駕護航!

學習本課程后我們能得到什么
完全掌握計算機圖形光柵化渲染的數學原理,不留死角
我們會將計腳機圖形學需要的數學基礎,進行系統編排;由淺入深,系統講解每一個遇到的數學公式。
完全掌握 GPU 光柵化背后的原理與機制
對于現代化 GPU 編程擁有更深入的理解,完全掌握諸如(剪裁 /剔除/深度/混合/透視修正)等管線算法。
得到一套成型的軟件光柵化系統
通過本課程的學習,你可以自主編寫一套屬于自己的軟件GPU 光柵化系統;或者也可以使用本課程配套代碼進行完整學習
學習如何應用本 API 制作攝像機/光照/模型讀取等應用功能
通過使用我們自己封裝的 GPU 接口,我們可以實現多種不同的應用效果
課程專屬答疑社區
購買本課程后,學員可以參與我方徽信/ QQ 社區,與志同通臺的人在一起快樂圖形學!

課程大綱

01
導學與資料下載

【錄播】導學(7分鐘)

【資料】FFEngine源代碼(rar,188.2MB)

【資料】Regex正則表達式測試工程(rar,1.7KB)
02
渲染知識回顧

【錄播】渲染回顧—頂點與幾何(25分鐘)免費試看

【錄播】渲染回顧—矩陣與變換(29分鐘)

【錄播】渲染回顧—紋理復習(26分鐘)

【錄播】渲染回顧—Shader系統(17分鐘)

【錄播】渲染回顧—材質復習(20分鐘)

【錄播】渲染回顧—光照復習(23分鐘)

【錄播】渲染引擎—動畫復習(22分鐘)
03
渲染引擎案例及概覽

【錄播】引擎Cmake組織架構(15分鐘)

【錄播】案例講解—Triangle繪制(20分鐘)

【錄播】案例講解—Cube繪制(12分鐘)

【錄播】案例講解—Material材質繪制(12分鐘)

【錄播】案例講解—模型讀取(17分鐘)

【錄播】案例講解—模型動畫(19分鐘)

【錄播】引擎架構概覽(23分鐘)

【錄播】引擎代碼概覽(14分鐘)
04
引擎核心層設計

【錄播】智能指針詳解(28分鐘)

【錄播】核心層—Attribute類數據設計(18分鐘)

【錄播】核心層—Attribute類接口設計(13分鐘)

【錄播】核心層—Geometry類詳解(15分鐘)

【錄播】核心層—包圍球與包圍盒(21分鐘)

【錄播】核心層—Object3D數據詳解(15分鐘)

【錄播】核心層—Object3D類型與節點(10分鐘)

【錄播】核心層—Object3D矩陣接口(23分鐘)

【錄播】核心層—Object3D之LookAt函數(17分鐘)
05
引擎設計——FrontEnd

【錄播】FrontEnd—Material類設計(15分鐘)

【錄播】FrontEnd—Camera攝像機類設計(15分鐘)

【錄播】FrontEnd—CameraControl控制器類設計(29分鐘)

【錄播】FrontEnd—Texture類型設計(17分鐘)

【錄播】FrontEnd—Texture讀取系統設計(21分鐘)

【錄播】FrontEnd—SourceCache設計(16分鐘)

【錄播】FrontEnd—EventDispatcher設計(43分鐘)

【錄播】FrontEnd其他類型(11分鐘)
06
渲染器基礎模塊

【錄播】基礎模塊—窗體初始化設計(22分鐘)

【錄播】基礎模塊—窗體尺寸變化回調(12分鐘)

【錄播】基礎模塊—窗體鼠標事件回調(12分鐘)

【錄播】基礎模塊—窗體鍵盤響應(14分鐘)

【錄播】基礎模塊—渲染流程概覽(18分鐘)

【錄播】基礎模塊—渲染列表類設計(27分鐘)

【錄播】基礎模塊—渲染列表排序(20分鐘)

【錄播】基礎模塊—視錐體裁剪算法(一)(15分鐘)

【錄播】基礎模塊—視錐體裁剪算法(二)(17分鐘)

【錄播】基礎模塊—視錐體裁剪代碼詳解(17分鐘)
07
引擎頂點屬性系統

【錄播】渲染場景解析流程(17分鐘)

【錄播】頂點—VBO解析架構理論(12分鐘)

【錄播】頂點—Attribute解析(19分鐘)

【錄播】頂點—Geometry解析(12分鐘)

【錄播】頂點—Object解析(11分鐘)

【錄播】頂點—VBO與VAO理論(21分鐘)

【錄播】頂點—綁定前流程(11分鐘)

【錄播】頂點—綁定詳解(一)(25分鐘)

【錄播】頂點—綁定詳解(二)(25分鐘)
08
Shader管理系統

【錄播】Shader—管理介紹(28分鐘)

【錄播】Shader—DriverProgram解析(一)(12分鐘)

【錄播】Shader—DriverProgram解析(二)(21分鐘)

【錄播】Shader—DriverProgram參數化構建(15分鐘)

【錄播】Shader—DriverPrograms接口設計(15分鐘)

【錄播】Shader—DriverMaterial材質解析(19分鐘)

【錄播】Shader—Shader處理主流程(27分鐘)

【錄播】Shader—ShaderProgram更新流程(14分鐘)

【錄播】Shader—ShaderChunk完整解析(36分鐘)

【錄播】Shader—Shader系統總結回顧(18分鐘)
09
Uniform系統設計

【錄播】Uniform—概念與分類(19分鐘)

【錄播】Uniform—參數獲取接口詳解(33分鐘)

【錄播】Uniform—系統設計(15分鐘)

【錄播】Uniform—Single與PureArray類型(24分鐘)

【錄播】Uniform—StructuredUniform詳解(20分鐘)

【錄播】Uniform—更新方案設計(27分鐘)

【錄播】Uniform—設計最終方案(39分鐘)
10
Uniform系統解析

【錄播】Uniform—StructuredUniform外部組織(16分鐘)

【錄播】Uniform—PureArrayUniform外部組織(17分鐘)

【錄播】Uniform—設計總結與OutMap(19分鐘)

【錄播】Uniform—UniformLib解析(16分鐘)

【錄播】Uniform—系統更新邏輯(21分鐘)

【錄播】Uniform—正則表達式精講(20分鐘)

【錄播】Uniform—UniformName匹配案例(32分鐘)

【錄播】Uniform—Uniform對象匹配與構建(19分鐘)

【錄播】Uniform—系統總結回顧(13分鐘)

【錄播】管線設置與最終繪制(23分鐘)
11
紋理系統解析

【錄播】紋理—技術回顧(13分鐘)

【錄播】紋理—DriverTextures詳解(18分鐘)

【錄播】紋理—TextureUnit分配解析(18分鐘)

【錄播】紋理—更新過程解析(28分鐘)

【錄播】紋理—CubeMap技術回顧(18分鐘)

【錄播】紋理—DriverBackground解析(18分鐘)

【錄播】紋理—CubeMap之Shader系統解析(12分鐘)

【錄播】紋理—CubeMap之Uniform更新流程解析(10分鐘)

【錄播】紋理—系統總結(12分鐘)
12
RenderTarget系統解析

【錄播】RenderTarget—FrontEnd設計(21分鐘)

【錄播】RenderTarget—實例演示(8分鐘)

【錄播】RenderTarget—DriverRenderTarget解析(9分鐘)

【錄播】RenderTarget—構建過程解析(17分鐘)
13
光照系統解析

【錄播】光照—系統概覽(11分鐘)

【錄播】光照—MeshPhongShader解析(一)(33分鐘)

【錄播】光照—MeshPhongShader解析(二)(13分鐘)

【錄播】光照—光照緩存流程解析(8分鐘)

【錄播】光照—Uniform設計(15分鐘)

【錄播】光照—DriverLights系統解析(16分鐘)

【錄播】光照—Uniform的構建與更新(23分鐘)
14
陰影系統解析

【錄播】陰影—技術回顧(15分鐘)

【錄播】陰影—FrontEnd設計(17分鐘)

【錄播】陰影—DepthShader解析(10分鐘)

【錄播】陰影—陰影渲染相關ShaderChunk(37分鐘)

【錄播】陰影—Uniform設計(12分鐘)

【錄播】陰影—Shadow固定信息更新邏輯(9分鐘)

【錄播】陰影—ShadowMap渲染流程解析(21分鐘)

【錄播】陰影—參數實驗(7分鐘)
15
模型讀取

【錄播】模型讀取—技術體系(14分鐘)

【錄播】模型讀取—材質讀取(19分鐘)

【錄播】模型讀取—節點解析(13分鐘)

【錄播】模型讀取—Mesh讀取與構建(12分鐘)

【錄播】模型讀取—uv讀取解析(17分鐘)
16
骨骼系統

【錄播】骨骼系統—插值技術回顧(12分鐘)

【錄播】骨骼系統—Interpolant類解析(24分鐘)

【錄播】骨骼系統—Interpolant不同類型講解(13分鐘)

【錄播】骨骼系統—系統架構(一)(13分鐘)

【錄播】骨骼系統—系統架構(二)(9分鐘)

【錄播】骨骼系統—ShaderChunk解析(12分鐘)

【錄播】骨骼系統—類設計架構(16分鐘)

【錄播】骨骼系統—模型數據讀取(22分鐘)

【錄播】骨骼系統—系統總結(9分鐘)
17
動畫系統

【錄播】動畫—系統架構解析(18分鐘)

【錄播】動畫—類設計解析(17分鐘)

【錄播】動畫—模型關鍵幀讀取(14分鐘)

【錄播】動畫—AnimationAction構造(8分鐘)

【錄播】動畫—PropertyBinding解析(17分鐘)

【錄播】動畫—動畫系統整體流程總結(11分鐘)
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