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課程介紹

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適合人群


零基礎編程經驗,想學習Shader編程的同學,特別適合有意向希望轉職TA的同學。


課程目標


讓學員從無到有,一句一句學會Shader代碼編寫,最終實現自己編寫Shader的能力。

課程大綱


01 導讀

1.課程案例展示(1分鐘)

2.課程福利(5分鐘)

3.這套教學適合我嗎(17分鐘)

課程素材(unitypackage,52.0MB)

SP角色(spp,627.0MB)

Shader參考大全(unitypackage,159.6KB)

02 學前須知(重要重要重要)

1.學前須知(重要重要重要)(5分鐘)

學前能力測試(13道)

03 計算機圖形學相關理論

1.計算機圖形學概覽(18分鐘)

2.圖形顯示系統(9分鐘)

3.固定到可編程流水線(5分鐘)

4.圖形流水線概覽(14分鐘)

5.Shader編程語言(7分鐘)

04 Shader編程初識

1.Unity Shader初識(13分鐘)

2.Shader編程環境(15分鐘)

3.Shader代碼框架(15分鐘)

4.方法函數(11分鐘)

5.變量與數據類型(8分鐘)

6.變量的定義(7分鐘)

05 頂點著色器

1.頂點與三角面(10分鐘)

2.結構與語義(15分鐘)

3.結構的初始化與返回(8分鐘)

4.坐標系(9分鐘)

5.裁剪與投影(11分鐘)

6.模型本地空間(14分鐘)

7.CgInclude(14分鐘)

8.空間變換(13分鐘)

9.屏幕映射(12分鐘)

10.為什么一個Cube有24個頂點(15分鐘)

06 片斷著色器

1.光柵化(5分鐘)

2.片斷著色器(14分鐘)

3.頂點與片斷的區別(7分鐘)

07 作業

1.輸出一個顏色(2分鐘)

08 材質屬性

1.材質屬性Properties(5分鐘)

2.Color(8分鐘)

3.Int和Float(上)(9分鐘)

4.Int和Float(下)(4分鐘)

5.Vector(4分鐘)

6.2D紋理(4分鐘)

7.常用通用特征(6分鐘)

09 自發光角色材質

1.需求分析(6分鐘)

2.紋理相關概念(13分鐘)

3.紋理的采樣(21分鐘)

4.Shader與材質的關系(10分鐘)

5.基本運算符(13分鐘)

6.片斷的舍棄Clip(18分鐘)

7.UV的Tiling與Offset(30分鐘)

8.圖形計算器(15分鐘)

9.優化溶解效果(27分鐘)

10.變體之multi_complile(20分鐘)

10 作業

1.頂點屬性可視化(2分鐘)

2.頂點屬性可視化(unitypackage,17.6MB)

11 常用內置函數解析(上)

1.基本運算符(11分鐘)

2.UV的引入(20分鐘)

3.abs和frac(10分鐘)

4.floor和ceil(12分鐘)

5.max和min(7分鐘)

6.pow和rcp(9分鐘)

7.exp和exp2(8分鐘)

8.fmod(6分鐘)

9.saturate和clamp(8分鐘)

10.sqrt和rsqrt(6分鐘)

12 常用內置函數解析(下)

1.lerp(7分鐘)

2.sin和cos(9分鐘)

3.distance和length(11分鐘)

4.step(6分鐘)

5.smoothstep(10分鐘)

13 緩沖區

1.幀緩沖區(12分鐘)

2.顏色緩沖區(12分鐘)

3.幀調試器FrameDebugger(16分鐘)

14 特效通用材質

1.需求分析(6分鐘)

2.渲染排序(21分鐘)

3.混合模式Blend(21分鐘)

4.面剔除Cull(14分鐘)

5.Shader中的時間_Time(15分鐘)

6.遮罩的實現(11分鐘)

7.UV扭曲效果的實現(17分鐘)

8.變體之shader_feature(23分鐘)

9.CustomData(20分鐘)

15 作業

1.紋理與UV(4分鐘)

2.紋理與UV(unitypackage,17.7MB)

16 屏幕扭曲材質

1.需求分析(8分鐘)

2.屏幕坐標(15分鐘)

3.屏幕抓取GrabPass(10分鐘)

4.扭曲的實現(16分鐘)

5.再議屏幕坐標(20分鐘)

6.最簡屏幕坐標(12分鐘)

17 UI材質

1.UI材質需求分析(6分鐘)

2.UIShader的基礎功能(14分鐘)

3.PerRendererData(10分鐘)

4.UI組件中的調色(8分鐘)

5.什么是模版測試(11分鐘)

6.Shader中實現模版測試Stencil(18分鐘)

7.二進制(11分鐘)

8.通道ColorMask(9分鐘)

9.遮罩RectMask2D的支持(34分鐘)

10.UI材質去色功能的實現(9分鐘)

18 作業

1.Blend混合(3分鐘)

2.Blend混合(unitypackage,32.0KB)

2.模版測試Stencil(2分鐘)

2.模版測試Stencil(unitypackage,17.6MB)

19 光學與顏色

1.光學簡史(11分鐘)

2.圖形學中的幾何光學(7分鐘)

20 點與向量

1.點與向量(16分鐘)

2.向量的點積(10分鐘)

3.向量的叉積(4分鐘)

21 渲染路徑

1.渲染路徑(15分鐘)

2.Shader中的渲染路徑LightMode(10分鐘)

3.Unity中的燈光類型(6分鐘)

4.前向渲染路徑(22分鐘)

5.渲染路徑的對比與選擇(9分鐘)

22 經驗光照模型

1.光照模型Lambert(14分鐘)

2.光強與環境色(16分鐘)

3.Lambert光照的實現(13分鐘)

4.不同燈光類型的支持與區分(19分鐘)

5.光照的衰減(21分鐘)

6.光照模型Phong(12分鐘)

7.光照模型Phong的實現(12分鐘)

8.光照模型Blinn-Phong原理及實現(9分鐘)

23 作業

1.非重要角色光照(3分鐘)

2.非重要角色光照(unitypackage,8.4MB)

24 深度測試與寫入

1.深度緩沖區(8分鐘)

2.深度寫入ZWrite(14分鐘)

3.深度測試ZTes(9分鐘)

4.XRay透視效果(15分鐘)

5.Pass的復用(6分鐘)

6.深度偏移Offset(9分鐘)

25 作業

1.特效合集Shader(6分鐘)

26 光照的陰影

1.ShadowMapping的原理(14分鐘)

2.陰影的投射(15分鐘)

3.陰影的接收(23分鐘)

4.Fallback(7分鐘)

5.ShaderLOD(9分鐘)

6.模型網格陰影(37分鐘)

27 全局照明GI

1.全局照明簡介(23分鐘)

2.自定義Cginc文件(20分鐘)

3.GI相關數據的準備(25分鐘)

4.烘焙分支的判斷(22分鐘)

5.GI的直接光實現(16分鐘)

6.GI的間接光實現(31分鐘)

7.再議ATTENUATION(12分鐘)

8.光照探針的支持(28分鐘)

9.間接光的產生Meta Pass(20分鐘)

10.全局照明GI總結(12分鐘)

28 霧效

1.霧效的原理(8分鐘)

2.Unity中的霧效(13分鐘)

3.霧效的實現方法一(19分鐘)

4.霧效的實現方法二(17分鐘)

5.霧效的實現方法三(16分鐘)

29 矩陣與行列式

1.矩陣的加減法(8分鐘)

2.矩陣的乘法(15分鐘)

3.矩陣的行列式(10分鐘)

4.矩陣的逆矩陣(12分鐘)

5.矩陣的轉置矩陣(8分鐘)

30 紋理貼圖

1.圖形流水線中的紋理(10分鐘)

2.紋理的多級漸遠Mipmap(16分鐘)

3.紋理的過濾(5分鐘)

4.紋理的環繞方式(15分鐘)

5.立方體紋理Cubemap(22分鐘)

6.法線貼圖(上)(20分鐘)

7.法線貼圖(中)(17分鐘)

8.法線貼圖(下)(16分鐘)

9.反射環境(12分鐘)

31 PBR角色材質

1.PBR的基礎知識與理論(26分鐘)

2.雙向反射分布函數BRDF(36分鐘)

3.Gamma與Linear(22分鐘)

5.Standard材質解析(一)(52分鐘)

6.Standard材質解析(二)(59分鐘)

7.BRDF解析(一)(42分鐘)

8.BRDF解析(二)(28分鐘)

9.BRDF解析(三)(43分鐘)

10.BRDF解析(四)(20分鐘)

32 性能優化相關

1.Shader通用優化規則(33分鐘)

2.變體優化(23分鐘)

3.Shader編繹目標級別(17分鐘)

4.Shader編繹目標渲染器(13分鐘)

5.GPU邏輯管線(15分鐘)

6.指令優化(上)(23分鐘)

7.指令優化(下)(58分鐘)

33 C#腳本編程基礎

1.我要不要學習C#腳本呢(7分鐘)

2.腳本基本框架(24分鐘)

3.方法(25分鐘)

4.常量與變量(30分鐘)

5.腳本的交互(33分鐘)

6.運算符(30分鐘)

7.分支判斷(28分鐘)

8.循環(20分鐘)

9.命名空間(25分鐘)

10.數組(22分鐘)

34 Unity相關API

1.Unity API概覽(12分鐘)

2.Unity組件架構(7分鐘)

3.C#如何訪問組件(上)(28分鐘)

4.C#如何訪問組件(下)(19分鐘)

5.C#如何訪問并修改材質屬性(19分鐘)

6.協程(14分鐘)

7.協程中的動畫過渡(21分鐘)

8.C#如何控制Shader變體開關(14分鐘)

35 GPU Instancing

1.渲染Stats分析(15分鐘)

2.動態合批(28分鐘)

3.靜態合批(12分鐘)

4.GPU實例化(一)(20分鐘)

5.GPU實例化(二)(23分鐘)

6.GPU實例化(三)(14分鐘)

7.GPU實例化(四)(14分鐘)

8.GPU實例化(五)(11分鐘)

9.GPU實例化(六)(9分鐘)

36 后處理

1.后處理簡介(12分鐘)

2.C#中的靜態成員與屬性(18分鐘)

3.后處理腳本(21分鐘)

4.后處理Shader(19分鐘)

5.黑白閥值后處理效果(上)(9分鐘)

6.黑白閥值后處理效果(下)(15分鐘)

37 ShaderToy

1.ShaderToy簡介(9分鐘)

2.Unity中的ShaderToy(一)(15分鐘)

3.Unity中的ShaderToy(二)(11分鐘)

38 案例:ShaderToy卡通火

1.ShaderToy卡通火(一)(8分鐘)

2.ShaderToy卡通火(二)(9分鐘)

3.ShaderToy卡通火(三)(13分鐘)

4.ShaderToy卡通火(四)(19分鐘)

5.ShaderToy卡通火(五)(14分鐘)

6.ShaderToy卡通火(六)(12分鐘)

7.ShaderToy卡通火(七)(21分鐘)

8.ShaderToy卡通火(八)(15分鐘)

9.ShaderToy卡通火(九)(18分鐘)

39 URP通用渲染管線

1.URP簡介(12分鐘)

2.URP的安裝與設置(14分鐘)

3.URP最簡Shader框架解析(一)(13分鐘)

4.URP最簡Shader框架解析(二)(12分鐘)

5.URP最簡Shader框架解析(三)(10分鐘)

6.URP最簡Shader框架解析(四)(22分鐘)

7.URP最簡Shader框架解析(五)(15分鐘)

8.URP最簡Shader框架解析(六)(21分鐘)

9.URP最簡Shader框架解析(七)(12分鐘)

10.URP最簡Shader框架解析(八)(8分鐘)

40 UPR Shader中的Properties

1.常量緩沖區CBUFFER(上)(18分鐘)

2.常量緩沖區CBUFFER(下)(12分鐘)

3.SRP Batcher(上)(10分鐘)

4.SRP Batcher(下)(12分鐘)

5.紋理與采樣器的分離定義(上)(11分鐘)

6.紋理與采樣器的分離定義(中)(16分鐘)

7.紋理與采樣器的分離定義(下)(21分鐘)
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